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Le jeu royal d'Ur

Histoire

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Des jeux identiques furent retrouvés dans des ruines vieilles de 5000 ans dans ce qui est présentement l'Irak et on le surnomme le jeu royal d'Ur car les plus anciens furent découverts dans les ruines de la cité d'Ur en Mésopotamie. Comme on n'en a retrouvé que dans les maisons de la noblesse et la haute bourgoisie, c'est ainsi qu'il acquit le titre de royal.


Fournitures

  • 1 planche de sapin de 24,5 cm par 9,5 cm et 3 cm d'épaisseur
  • 1 taquet cylindrique de 10 cm de long et 1,8 cm d'épaisseur
  • Peinture mate en rouge, bleu, noir et blanc
  • bristol blanc
  • terre glaise
  • colle universelle
  • crayon, règle, scie, tranchet, papier de verre, pyrographe, pinceau, étau de menuiserie et ciseaux


Construction

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#1 - Sur une des surfaces de la grosse planche, tracer une ligne à 0.5 cm de chacun des bords, formant un rectangle intérieur de 23,5 x 8,5 cm. En partant des coins de ce nouveau rectangle, faire des points à intervalles successifs de 2,5 et 0,5 cm (carré et tour du carré). Joindre les points opposés pour obtenir une grille de carrés de 2,5 cm séparés par des bandes de 0,5 cm.

Dessiner une aire de 5,5 x 3 cm sur chacun des côtés du tablier, accusant les lignes de contour des 3° et 4° cases latérales, à partir de l'extrémité supérieure du damier. Ces deux aires doivent êter l'une en face de l'autre et il doit rester entre elles une frange de 3,5 cm de large. Ces lignes serviront de guides pour couper.

#2 - Avec la scie, pratiquer quelques coupes de 3 cm de profondeur sur les lignes perpendiculaires au bord de la planche. Pour détacher l'aire coupée, poser le tranchet sur la ligne de 5,5 cm qui reste à couper et déplacer le long de cette ligne la lame du tranchet, tout en donnant de petits coups de marteau sur le manche. Polir les aspérités et les surfaces irrégulières kusquà ce qu'elles soient parfaitement lisses.

Décorer au crayon chaque case du damier en suivant les dessins originaux. Bruler les contours des dessins avec le pyrographe. Peindre de la même couleur que l'original la partie supérieure et les bords du tablier. Puis passer une couche de vernis et laisser sécher.

#3 - Soutenir le taquet sur l'étau. Avec la scie, couper en 14 rondelles de 7 mm d'épaisseur (la langueur du taquet demandée est plus longue que ce que l'on a besoin, mais il faut aussi penser à garder un petit bout pour le serrer dans l'étau).

Polir chaque pion. Marquer 5 points sur une face de chaque pion et les brûler avec le pyrographe. Peindre/teindre 7 pions en clair, 7 en foncé. Peindre les petits trous de la couleur opposée, ou en blanc dans le cas des pions teints.

#4 - Pour faire les dés pyramidaux, découper 6 patrons en bristol en suivant le schéma. Plier le bristol en suivant les pointillés et mettre de la colle seulement sur 2 côtés des revers de chaque dé. Quand la colle est sèche, remplir chaque pyramide de terre glaise. Fermer la pyramide en introduisant la patte sous le côté et coller le dernier côté. Peindre chaque coté en blanc et quand la peinture est sèche, peindre deux sommets de chaque dé en rouge. Laisser sécher.

Règles

C'est une course à plusieurs pions. Chaque joueur possède 7 pions et le gagnant est celui qui réussit à déplacer ses 7 pions vers le haut et vers le bas du damier le long d'un parcours de 20 cases.

En plus des 7 pions, chaque joueur possède 3 dés pyramidaux. Chacun d'eux porte un signe sur 2 de ses 4 sommets et on compte les points de la façon suivante:

  • 3 sommets colorés = 5 points et un tour gratuit
  • 3 sommets vides = 4 points et un tour gratuit
  • 2 sommets vides = pas de point et le tour passe à votre adversaire
  • 1 sommet vide = 1 point et le tour passe à votre adversaire

#5 - Pour entrer un pion sur le damier, un joueur doit lancer un 4 ou un 5. La première case est celle ayant une rosace au coin inférieur du damier.

Chaque pion peut avancer d'une case par point lancé. Quand un pion arrive à la 14° case de son parcours, il est tourné à l'envers pour cacher sa face peinte. Ceci le différencie des pions qui montent le parcous alors que lui le redescend.

Il n'y a pas de limite au nombre de pions pouvant s'accumuler dans une case à rosette ou la case de sortie, mais un seul pion peut occuper n'importe laquelle des autres cases.

Dans le couloir central où les pions montant et descendant se croisent, les pions peuvent se chasser mutuellement. Un pion montant peut sortir un pion montant de l'adversaire et un pion descendant (face cachée) peut sortir un pion descendant de l'adversaire. Dans un tel cas, le pion sortit devra recommencer le parcours au complet.

Pour sortir du jeu, un pion doit arriver à s'arrêter exactement sur la case de sortie. Une fois qu'il y est, le joueur devra lancer un 4 ou un 5 pour le sortir définitivement du jeu. Si un joueur a plusieurs pions dans cette case, il peut les sortir tous à la fois d'un seul coup de dés.





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