Artisanat pour tous

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Tarot

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Historique:

Les auteurs s'accordent en général à situer l'origine des cartes à jouer en Orient et cela, dès la plus haute antiquité. Il existe en effet un jeu de cartes à peu près semblable en Chine qui comporte 77 tablettes. De plus, certaines figures des arcanes majeurs ne sont pas sans rappeler des mythes indiens. Ce sont les bohémiens qui ont introduit le Tarot en France, Espagne et Italie.

Le tarot resta un jeu de cartes jusqu'au milieu du 18e siècle, et non un instrument divinatoire. Durant l'Inquisition, personne n'a été accusé de posséder ou d'utiliser des cartes pour la divination. Le premier jeu de cartomancie fut publié en 1735 sous le pseudonyme d'Eteilla. La création récente de ces jeux de cartes explique en partie pourquoi la méthode divinatoire ainsi que la symbolique des cartes est si diversifiée.

Les bâtons, écus, épées et coupes remplacent les couleurs pique, trèfle, carreau et coeur connus dans les autres pays d'Europe et en Amérique, sauf en Espagne, où il est encore facile de trouver les arcanes mineurs avec le cavalier, entre le valet et la reine, en tant que jeu de cartes conventionnel. Ces quatre couleurs forment les arcanes mineures et servent également de cartes à jouer.

Les 22 cartes très colorées qui sont contenues dans les arcanes majeurs ne servent qu'au tarot. Même au début de l'imprimerie, les familles riches se faisaient concevoir des cartes personnalisées par de grands peintres et autres artistes et pouvaient compter plus ou moins de cartes. Comme elles n'étaient pas chiffrées, il était difficile de les inclure dans le jeu de cartes conventionnel, à moins de les prendre comme atouts. Dans un tel cas, pourquoi payer pour de belles cartes peintes ou gravées alors que des cartes blanches auraient pu tout aussi bien remplir le même rôle.



Les Arcanes mineurs

Les Arcanes mineurs, soit nos cartes à jouer modernes avec les quatre cartes de la cour, Roi, Reine, Cavalier et Valet. Il y a plusieurs façon d'interpréter les Arcanes mineurs. Une des façons est de les voir comme des stages dans le développement personnel, en accordance avec l'élément de la carte.

  • Les Bâtons (trèfle) sont les symboles du feu et ils influent sur la passion et la créativité.
  • Les Épées (pique) sont des symboles de l'air. Ils jouent sur l'intellect et la communication.
  • Les Coupes (coeur) sont des symbole d'eau. Ils s'occupent des émotions, des relations entre individus et de l'intuition.
  • Les Deniers (carreau) sont des symboles de la terre, les signes du monde matériel et de l'argent.



Chaque carte a aussi son domaine d'influence ou de protection:

  • As - Renouveau ou recommencement, arrivée de nouvelles choses, changements.
  • Deux - Choix, décisions.
  • Trois - Organisation, préparation.
  • Quatre - Sécurité, support.
  • Cinq - Défits, flexibilité.
  • Six - Compréhension des habitudes et des cycles.
  • Sept - Individualité, Connaissance de soi.
  • Huit - Accomplissement, développment, trouver les idées.
  • Neuf - Croissance, mûrissement.
  • Dix - Satisfaction, expression ultime.
  • Valet - Risques, prendre une chance.
  • Cavalier - Direction, force.
  • Reine - Intelligence, sage, qualifié.
  • Roi - Abilité et la capacité d'aller de l'avant, aboutissements.



Créer son propre jeu de tarot

Un jeu de cartes de tarot comporte 78 cartes mais commençons par les arcanes majeurs soit 22. Vous avez plusieurs choix de support mais le carton mince à affiche est celui à prévilégier, que votre jeu soit fait à la main ou imprimé... ou les deux.

La taille des cartes est un élément si semble banal mais qui nécessite réflexion: vous aurez besoin de manipuler ces cartes. Trop petites, trop longues ou trop larges et elles seront inconfortables. La largeur standard d'une carte à jouer semble un bon point de départ. Quant à la hauteur, Il serait risqué de dépasser du tiers de plus qu'une carte à jouer commerciale.

Maintenant, parlons du centre de la carte. Attention! Les cartes ont des nom et sont numérotées. Alors laisser un cadre vide peut s'avérer intéressant. Sinon vous devrez définir à l'avance où se situera le chiffre et le nom et garder cette même position sur toutes les cartes.

Revenons au centre. Il peut être dessiné, peint ou en collage. Faites des essais grandeur nature sur du papier ordinaire avant de passer à la carte. Pour le collage, utilisez de la colle sans eau, donc pas de colle d'écolier, sinon les cartes gondolleront. Calculez également l'arrondi des cartes car les coins carrés s'usent vite.

Vous pouvez également utiliser un ordinateur pour créer les cartes. Ainsi, vous avez le choix d'utiliser des photos, du dessin et des effets spéciaux offerts par le logiciel pour créer, modifier ou effacer tout détail non pertinent ou mal placé.

Nous parlerons un peu plus loin des descriptions "conventionnelles" et de la symbolique de chaque carte des arcanes majeurs. Mais ce n'est qu'un exemple et pas une obligation. Vous pouvez choisir ce qui vous plait, que ce soit la Grèce Antique, les licornes ou la Reine des Neiges. L'illustration est personnelle et n'invalide en rien son utilisation. Il existe déjà des tarots sur encore plus de sujets que de versions du Monopoly.

Une fois que les illustrations sont à votre goût, il faut maintenant les transférer sur le bristol. Une imprimante laser donne un rendu plus durable que celle à jet d'encre mais on n'a pas tous la possibilité d'en acquérir une. Pour les dessins et la peinture, on trace au crayon 3B sur la carte pour on redessine ce qui se trouve sur notre carte d'essai. Pour les cartes faites par logiciel, placez-en plusieurs sur un même rectangle de la taille du bristol qui peut être imprimé.

Avant de découper, pour protéger la surface dessinée ou peinte, passez une bougie blanche sur toute la surface. Enlevez le surplus de cire avec le côté plat d'une rêgle et faites briller avec un papier mouchoir.

Découpez à la lame plutôt qu'aux ciseaux pour obtenir des lignes nettes sur les quatre grands côtés. Pour l'arrondi des coins, les ciseaux sont conseillés.



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Description
des Arcanes majeurs

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La description détaillée mais sans images vous permettra de vous faire une idée très personnelle de chacune des lames du tarot. Ainsi, ce que vous mettrez sur carton, que ce soit à l'aide d'encre de Chine, de pastels, de crayons de bois ou de peinture à l'huile sera une oeuvre parfaitement inédite, venant de votre propre inspiration. Personnaliser les lames est très important, tant en dirigeant vos énergies sur ces bouts de papier fort ou de carton qu'en utilisant l'imagerie qui vous est propre pour déchiffrer ce que le tarot a à vous transmettre.

I. Le Bateleur

C'est l'illusionniste à l'entrée du temple symbolique que représente les Tarots. Il jongle avec des formes diverses, un bâton, un couteau, un disque et une coupe. Son visage est avenant, ses manières agréables. Il est solidement campé sur ses deux pieds. Ses vêtements sont hauts en couleur. Son chapeau a la forme d'un huit couché, symbole de l'infini. Le bras gauche est levé, la tête tournée vers la droite. Sa main droite tient une boule ou un disque et la gauche une baguette.

II. La Papesse

Une femme que l'on dit d'une grande beauté et vue de trois quarts. Elle est drapée dans de lourds manteaux et assise sur un trône derrière lequel est tendu un voile. Elle tient un livre entrouvert sur ses genoux et porte sur sa tête la tiare pontificale. Comme tous les trônes sauf celui de l'Empereur, son dossier est formé de deux colonnes (où sont drapés les voiles).

III. L'Impératrice

Elle est assise, jambes écartées, sur un trône dont le dossier est formé de deux colonnes. Elle est vue de face, couronnée, tenant dans sa main droite un écu (dans le sens d'emblème héraldique et non celui de pièce de monnaie) sur lequel figure un aigle aux ailes à moitié déployées vers le haut, et de sa gauche un sceptre. Certaines cartes présentent l'Impératrice sous les traits d'une femme enceinte. On peut alors voir dans l'aigle enfermé à l'intérieur de l'écu l'image de l'enfant à naître.

IV. L'Empereur

Comme l'Impératrice, l'Empereur est assis sur un trône, il porte couronne et tient dans sa main droite un sceptre. Un oiseau (aigle) est inscrit en effigie sur son siège. Cependant, l'Empereur est de profil alors que l'Impératrice était de face, ses jambes sont croisées, sa main gauche est refermée sur sa ceinture et non sur l'écu. Les ailes de l'aigle sont vers le bas et le sol s'entrouvre sous ses serres. Derrière toutes les autres figures assises du Tarot on reconnaît une sorte de dossier fait de deux colonnes. Le dossier de l'Empereur est le seul à être court et arrondi. Pour certains, la base de ce trône est un cube. Notons aussi que le pied droit (celui de la jambe pliée) est plié à angle droit, pour rappeler l'équerre.

V. Le Pape - Le Hiérophant - Jupiter

C'est un vieil homme aux cheveux et à la barbe blanche. Assis, le dos courbé, sur un trône à deux colonnes, il donne la bénédiction de sa main droite (index et majeur tendu, autres doigts repliés) à deux personnes agenouillées devant lui. Sa main gauche gantée tient la croix pontificale.. C'est le premier Arcane à présenter des personnages secondaires, proportionnellement inférieurs, dans un attitude symétrique et opposée. Celui de gauche dont la tête est découverte (son chapeau pend sur son épaule) montre le ciel de sa main droite, celui de droite (coiffé) montre le ciel de sa main gauche. Le visage du Pape est retourné vers ce dernier.

VI. L'Amoureux

Un jeune homme, pieds nus, sollicité par deux femmes aussi différentes que possible. L'une est blonde, pauvrement habillée, jeune et de face. L'autre est brune, richement vêtue, vieille et de profil. La position de leurs mains est aussi diamétralement opposées. Au-dessus, dans les rayons d'un soleil resplendissant, plane un cupidon aux yeux bandés, prêt à tirer sa flèche sur le jeune homme. La seule main visible de l'homme désigne la droite mais son regard est tourné vers la gauche.

VII. Le Chariot

Un jeune roi vu de face, chevelu, portant couronne, cuirasse et sceptre, parade sur un char recouvert d'un dais et tiré par deux chevaux, l'un pâle et l'autre foncé. Le cheval obscur a la tête tourné vers le cheval clair.

VIII. La Justice

Une femme couronnée, assise de face sur un trône à deux colonnes, tient dans sa main droite un glaive et dans la gauche une balance.

IX. L'Ermite - Chronos (dieu du temps) - Saturne

Un vieillard habillé d'une longue cape à capuchon tient dans sa main gauche un bâton de marche et dans la droite une lanterne, bien haut levée.

X. La Roue de la Fortune

Une roue posée sur un chevalet et qu'actionne une manivelle. À son sommet un sphinx insolent, armé, couronné et ailé, paraît immobile. à la roue sont accrochés deux animaux travestis en hommes, l'un s'élève tandis que l'autre est précipité vers le bas. Pour certains les animaux sont un chien et un singe.

XI. La Force

Une jeune femme, vue de trois quarts, et dont le chapeau rappelle par sa forme celui du Bateleur (Arcane I), ouvre de ses mains la gueule d'un animal, en qui la tradition reconnaît un lion, appuyé sur sa cuisse.

XII. Le Pendu

Un jeune homme, les bras croisés dans le dos, pendu par le pied gauche à une potence de fortune. La jambe droite croisée à hauteur du genou rappelle l'Empereur (Arcane IV). Le sol semble s'entrouvrir sous la tête du pendu, comme il le faisait sous les serres de l'aigle de l'Empereur.

XIII. L'arcane sans nom - La Mort

Cet arcane qui en inquiète plus d'un n'a pas plus de nom que le Mat n'a de numéro. Généralement appelée la Mort, cette carte montre un squelette armé d'une faux sanglante s'activant sur un sol noir parsemé de membres épars, de têtes et d'os. Deux détails importants: la Mort s'est fauché un pied et l'une des têtes coupées est couronnée.

XIV. La Tempérance - Isis

Une jeune femme ailée, chastement habillée, est occupée à verser l'eau d'un vase dans un autre. Les deux vases sont de couleurs opposées, l'une est lunaire et l'autre solaire.

XV. Le Diable

Un Diable hermaphrodite, torse nu, aux pieds et aux mains griffus, muni d'une paire d'ailes de chauve-souris, et curieusement coiffé de bois de cerf, tient dans sa main une épée sans poignée. Enchaînés à son piédestal deux diablotins nus, les mains liés dans le dos. On les dit parfois de sexe opposé.

XVI. La Maison-Dieu - La Tour

Un tourbillon de flammes venu du ciel décapite une tour. Deux hommes sont précipités à terre au milieu d'une pluie de grêlons.

XVII. L'Étoile

Une femme nue, sous un ciel rempli d'étoiles, verse dans une rivière l'eau de ses deux vases. Un oiseau est posé sur une plante. Les deux vases sont identiques, contrairement à ceux de l'Arcane XIV (La Tempérance).

XVIII. La Lune

C'est la seule carte à ne contenir aucun personnage humain. Dans un bassin nage un crustacé (le crabe zodiacal) et deux tours se profilent à l'horizon alors qu'un couple de chiens aboient à la lune. La Lune fait pleuvoir sur la terre une abondante rosée. La symétrie de cette carte est importante, le bassin sous la lune, les chiens face à face, et les tours de part et d'autre des chiens, un peu comme si les chiens et les tours n'étaient qu'un, vus dans un miroir.

XIX. Le Soleil

Deux enfants sans doute jumeaux, presque nus, sous un soleil immense, se tiennent par l'épaule et semblent heureux. L'horizon est caché par un mur de pierre alors que du soleil tombe une manne abondante.

XX. Le Jugement

Un ange apparaît dans le ciel, sa trompette sonne le jugement dernier. Une femme et un vieillard agenouillés prient. Un homme, de dos, sort d'un tombeau. Il est nu.

XXI. Le Monde

Cette carte ne représente pas une scène ou un personnage mais est plutôt formée de la juxtaposition d'éléments divers, indirectement liés. Une femme nue (ou un hermaphrodite) danse sur un nuage au centre d'une couronne de fleurs. Un ange, un aigle, un lion, tous auréolés, ainsi qu'un animal hybride en qui on peut reconnaître un taureau ou un cheval s'inscrivent aux quatre coins de la carte.

--. Le Mat - Le Fou

Aucun numéro n'est attribué à cette carte. Certains la numérote 0 et la place avant le Bateleur (Arcane I). D'autres affirment qu'elle vient en dernier, une conclusion au Tarot. Un homme en marche, les yeux tournés vers le ciel, se guide avec un bâton de voyageur. Il porte sur l'épaule un baluchon. Un chien s'accroche à ses basques et déchire son vêtement mais il ne le remarque pas.



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Symbolique
des Arcanes majeurs

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I. Le Bateleur

Le message essentiel est l'identité du monde d'en haut et du monde d'en bas. La carte met l'accent sur la nécessité d'un ordre, d'un équilibre dont le néophyte doit se pénétrer avant de s'engager sur le chemin de la connaissance. Renversée elle peut indiquer que ce dernier se trouve devant une situation qu'il ne contrôle pas, qui le dépasse et qu'il ne dominera que lorsqu'il sera devenu une personne autonome, adulte, capable de se protéger par l'illusion, avec une personnalité formée, habile aux jeux psychologiques.

II. La Papesse

Son livre est l'oracle que tous peuvent consulter alors que derrière le voile se cachent les mystères de l'initiation. Cette carte n'est pas un enseignement offert mais un message dont il faut forcer le sens. Elle ne s'adresse pas à l'esprit mais au coeur, aux sentiments. Sous ses aspects dangereux, elle est la prison des sens, une émotion ou une accoutumance fatales, une possession vampirique.

III. L'Impératrice

La Papesse était une figure nocturne et secrète, elle était le mystère de la création; l'Impératrice est, elle, lumineuse, ouverte. Elle est la gestation créatrice, elle ne se cache pas. Elle est la Mère, alors que la Papesse était l'Amante. Les qualités de cette carte sont la prudence et l'entêtement, l'exaltation de la vie et l'intelligence raisonnée. À l'envers, cette carte nous parle de froideur ou de vanité, de pose affectée.

IV. L'Empereur

Pour les alchimistes, il est la Voie sèche, rapide, brûlante, alors que l'Impératrice était la Voie humide, lente et douce. L'Empereur est une force vive, impulsive, dynamique, un guerrier qui lutte mais moins dans l'espoir de vaincre, que parce qu'il y est poussé de par sa nature.

V. Le Pape

Il représente la nature double de l'homme, pas simplement l'homme spirituel et l'homme matériel mais toutes les dualités possibles que nous pouvons contenir: double vie, aspirations contraires, personnalités éclatées. Le message de la carte est: quel que soit le chemin que l'on choisit, il faut apprendre à connaître ce qui nous convient.

VI. L'Amoureux

À son niveau le plus simple, la carte nous dit qu'il vaut mieux s'engager dans une voie incertaine que d'être paralysé par l'indécision. Les armes de l'ange représentent les dangers de l'immobilisation. Les deux femmes sont autant les deux faces d'une même vérité, une dualité qu'il faut dépasser ou encore deux routes qui se croisent. La part du destin et la part du choix sont intimement mêlées. La carte parle d'unité, elle nous met en garde contre l'emportement, contre les impulsions incontrôlées.

VII. Le Chariot

Carte de chance et de triomphe, ce succès ne se fait pas sans mal. Cette carte parle d'unité dans le combat, d'efforts conjugués pour vaincre l'adversité, de la victoire après une lutte acharnée. La carte évoque aussi l'idée d'un guide, d'un chef, d'une direction. Celui qui suit le char du Prince voit rejaillir sur lui une partie de la gloire. Le char nous parle aussi de réussite, d'évolution, de purification. Celui que s'identifie avec son maître travaille pour le progrès et verra ses efforts récompensés.

VIII. La Justice

Cette carte nous parle du contrôle qu'il faut pour croître, de l'équilibre nécessaire à la bonne marche des choses. La Balance évoque moins l'idée de Justice que celle d'Équilibre. La carte nous dit qu'il ne faut pas se leurrer: la justice comme l'injustice font partie de l'ordre du monde. L'un ne vient pas sans l'autre. À l'envers ou en mauvaise position, cette carte est: danger de médiocrité, formalisme excessif, danger de froideur, stagnation.

IX. L'Ermite

La carte est rattachée au problème du temps. Sur les cartes anciennes (Tarot de Charles VI), la lanterne est un sablier. La lanterne implique la nuit, sa flamme vacillante est une dernière lumière au sein des ténèbres. Elle est un phare vers lequel on peut se diriger, une vérité essentielle préservée, un idéal. L'Ermite est la tradition, l'héritage, le passé riche et rassurant. La carte conseille une retraite prudente contre l'adversité, une attente pour des circonstances plus favorables.

X. La Roue de la Fortune

La Roue est l'image traditionnelle du destin aveugle, mais aussi de la vie, de la chance et du temps. Nulle main n'actionne la manivelle car le mouvement de la Roue ne peut être contrôlé. La Volonté Céleste, Mystérieuse peut apporter d'apparents malheurs aux termes desquels se trouve la félicité.

XI. La Force

La carte ne suggère pas une action violente mais au contraire une utilisation rationnelle et calculée de la force. La puissance féminine, idée retrouvée tout au long du Tarot, est bien plus irrésistible que la vigueur brutale. L'Arcane XI est moins la force que l'intelligence. Elle suggère de ne pas annihiler les pouvoirs de l'ennemi mais de les mettre à son service. Elle affirme que toutes les énergies sont précieuses et qu'aucune ne doit être gaspillée. Elle est enfin le pouvoir de la non-violence, le pouvoir persuasif de la douceur.

XII. Le Pendu

Cette carte représente une souffrance consentie, que l'on s'inflige pour qu'advienne un futur meilleur. Ce n'est pas un renoncement total de ses convictions mais une concession, une petite perte pour de plus grands gains. Sur le plan divinatoire, la carte évoque un sacrifice à faire ou un risque à prendre. L'Empereur tirait son pouvoir du feu, le Pendu est à présent exposé au feu, traité et purifié par le feu.

XIII. Arcane Sans Nom

La lame XIII nous parle d'une épreuve par laquelle il faut passer. Elle n'annonce pas particulièrement un décès, mais plutôt un changement, un bouleversement, la fin d'un cycle et le commencement d'une ère nouvelle. Le changement peut être brutal, voire radical mais certaines nécessités si douloureuses soient-elles peuvent être bénéfiques. Une des têtes tranchées de l'Arcane est couronnée. Cela indique que la mort ne fait pas d'exception ni de faveurs. Elle s'est aussi coupé un pied dans son emportement à faire table rase, à faire le vide autour d'elle des anciennes valeurs. L'arcane XIII ne présente de dangers que si son sens profond n'est pas saisi.

XIV. La Tempérance

Les trois conseils de la carte sont modération, équilibre et prudence. L'image des deux vases parle de synthèse, de réconciliation, de changement bénéfique. Les deux vases de couleurs opposés indiquent à certains l'union de deux corps de sexe différent. D'autres voient dans les gestes de la femme ailée l'accomplissement d'un rite et en déduisent l'observance des règles, un conformisme ou un esprit pacificateur.

XV. Le Diable

L'idée générale de la carte est que la fin justifie les moyens. Elle nous parle d'instinct plutôt que de raison. Elle n'est ni bonne ni mauvaise mais peut mener à tout. L'épée sans manche montre les dangers des gestes non réfléchis. Tout comme la Magie qui est aussi une arme à double tranchant, elle ne peut être employée que si l'on dispose des connaissances requises. Mal employée et elle peut produire l'exact contraire de l'effet désiré. En mauvaise position ou renversée, cette carte indique l'asservissement, l'utilisation de moyens peu avouables, un secret que nous portons comme des chaînes.

XVI. La Maison-Dieu

La carte nous parle d'un temps où l'on doit renverser l'ordre établi, faire table rase des conventions et des idées reçues, des institutions périmées. La culture, l'éducation, le milieu social et même la famille et la maison peuvent être des chaînes dont il faut savoir se libérer. Mal située dans un jeu, cette carte peut signifier une catastrophe imprévue, des ambitions punies, un châtiment ou des risques inconsidérés.

XVII. L'Étoile

La carte présente des rapports évidents avec l'Arcane XIV (La Tempérance) dont elle est la continuation. Cependant, les vases de la Tempérance étaient différents alors qu'ici ils sont identiques. La jeune femme a perdu ses ailes et ses vêtements. L'eau n'est pas transvasée mais versée dans une rivière. La nudité, l'agenouillement sont des signes d'humilité. Elle ne cherche pas la gloire ni la reconnaissance et donne son eau de son plein gré. L'image est celle de la parfaite réalisation, de l'union avec le cosmos. L'Arcane XVII évoque une chance innée, une nature heureuse et bonne. Dans ses plus mauvais aspects, elle est danger de solitude, de superficialité et de gratuité.

XVIII. La Lune

La Lune de l'Arcane XVIII fait pleuvoir sur la terre une rosée abondante. Presque toutes les mythologies associent la Lune à la déesse de la Fertilité. La Lune inspire toutes sortes d'enfantements: elle est l'instinct reproducteur, la Muse des artistes et des poètes, l'inspiratrice et la Force des devins et des inventeurs, la sensibilité, l'intuition et le rêve. Elle est aussi la carte des fous et des illuminés. C'est l'Arcane des chercheurs désespérés auxquels le Destin promet une réussite sublime ou l'aliénation... ou les deux à la fois.

XIX. Le Soleil

Aux couples Papesse et Pape, Impératrice et Empereur succède le couple Lune et Soleil. Les deux premiers étaient terrestres, celui-ci est céleste. La carte nous parle d'harmonie solaire, d'union des hommes, de culture et de civilisation. La manne représente la paix, l'équilibre et l'amour. Le mur représente la volonté des normes de délimiter, de rationaliser. Mal située, cette carte représente aussi la sécheresse, la mort et la pauvreté. Le feu solaire consume autant qu'il donne la vie.

XX. Le Jugement

Le Jugement signifie la fin de nos problèmes, que la libération, la victoire ou le succès sont proches. Il évoque également la notion d'une justice immanente ou d'un règlement de compte. La carte parle de faire le point, de mettre ses affaires à jour, de payer ses dettes. Elle prévoit le terme d'une maladie, d'un litige ou d'une brouille. La carte peut aussi invoquer une aide extérieure, la présence de personnes qui nous veulent du bien ou encore le pouvoir de la magie. Cette réunion est une réalisation à trois niveaux: alliance du corps, de l'esprit et de l'âme. Le sens divinatoire est alors: succès dans toute entreprise, examen passé sans encombre, etc.

XXI. Le Monde

La carte est rarement de mauvais augure. Elle évoque un paradis retrouvé, un accomplissement, une totalité. Les personnages des coins, inscrits sur une roue, sont l'unité et le mouvement de l'univers, image du temps ou de la création, le départ d'un nouveau cycle.

--. Le Mat

Le mat est le symbole ironique de la destinée humaine, de nos désillusions et de nos errances. Sa folie n'est pas un mal, elle lui permet simplement de supporter les coups du sort, les épreuves et les peines. Le Mat est armé d'un bâton, symbole de sa ténacité et de son courage. Le baluchon représente le poids de ses expériences, de son passé, son savoir. La leçon du Mat est faite d'humilité et d'humour, de patience, d'amour et de courage.

Droits d'auteurs: Les cartes proviennent du jeu "Tarot Celtique", paru chez Llewellyn.



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