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Jeu de serpents et échelles

Qui n'a pas déjà joué une partie de serpents et échelles, avec un dé et quelques boutons? Voici un des jeux les plus faciles à réaliser chez-soi, avec un carton, quelques crayons de couleur et une règle.

Impliquer l'enfant dans la construction du jeu est déjà la moitié du jeu. Si vous avez plus d'un enfant à la maison, voici le projet idéal pour les jours de pluie.

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Historique

Cet ancien jeu venu de l'Inde était au départ un exercice en moralité. La base des échelles montrait les vertues (foi, générosité, connaissance, entraide, ascétisme. La queue (le départ vers le bas) des serpents indiquait les vices: déobéissance, vanité, vulgarité, vol, mensonge, ivrognerie, dettes, rage, avarice, orgueil, meurtre et désir sexuel. On peut présumer que la dernière case du jeu représentait le Nirvana.

Les forces moralisatrices du jeu ont intéressées l'époque victorienne et le jeu fit son apparition commerciale en 1892 en Angleterre. Appelé "Serpents et Échelles", le jeu était sensiblement le même bien que les vertues et vices ont été rebaptisées selon les critères de l'époque. La pénitence, l'économie et l'industrie élevaient le joueur vers des carrés nommées grâce, accomplissement et succès alors que l'indolence, l'indulgence, et la désobéissance faisaient glisser le joueur vers la pauvreté, la maladie et la disgrace. Le nombre d'échelles et de serpents ont aussi été égalisés.

Maintenant il y a plus d'échelles que de serpents dans la plupart des jeux commerciaux, et les serpents ont souvent été replacés, soit pas des chutes (comme pour le jeu des pompiers) ou par des flèches.


Fournitures

  • 1 grand carton, soit une feuille de carton blanc ou le côté d'une grande boîte préalablement découpée par un adulte
  • 1 règle à bord plat et/ou équerre
  • 1 jeu de crayons de cire
  • Papier mouchoir
  • Stylo feutre bleu et rouge (facultatif)


Technique

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Toute la technique en images

  1. À l'aide d'une règle ou, mieux encore, d'une équerre, séparez le carton en 100 carrés égaux, 10 carrés de côté (fig. 1).
  2. Coloriez-les aux couleurs vives et claires, avec des crayons de cire (fig. 2).
  3. Grattez l'excédent de cire avec le bord droit de la règle.
  4. Enlevez les copeaux ainsi créés, avec des mouchoirs de papier que vous jetterez aussitôt à la poubelle. La cire a tendance à coller sur toute surface plane, alors, attention aux planchers et moquettes.
  5. Dessinez les chiffres avec un crayon de feutre ou un crayon à mine de bois. Prenez une couleur foncée qui contrastera avec toutes les autres pour bien distinguer les chiffres (fig. 4).
  6. Écrivez-les à la suite, le 1 à gauche en bas, puis le 2 à sa droite, en montant du même côté rendu à la fin de cette ligne (ex: 11 est au-dessus de 10, etc.) jusqu'à 100, qui devrait arriver en haut à gauche.
  7. Utilisez un stylo feutre, ou un crayon de cire contrastant, pour dessiner les serpents et échelles. Les échelles peuvent être simplifiées en flèches avec la pointe vers le haut (fig. 4),



Règles du jeu

Fournitures

La carte de jeu, un dé régulier à 6 faces, 1 pion par joueur (n'importe quel objet plus petit que les cases, différent des autres pour que chaque joueur reconnaisse le sien). Nombre de joueurs illimité (habituellement moins de 6 à moins de jouer à 2 dés).

  1. Le premier joueur lance un dé à 6 faces. Il place son pion sur le chiffre obtenu.
  2. Le deuxième joueur (celui à sa gauche) lance le dé et place son pion sur le chiffre obtenu. S'il obtient le même chiffre que le joueur précédent, le premier perd son tour et enlève son pion.
  3. Une fois que le dernier joueur a lancé le dé, le premier recommence, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Lorsque le pion atteint le bas d'une échelle, le pion saute directement au chiffre supérieur où l'échelle arrive. De même, lorsque le pion arrive sur la case de la queue du serpent, il redescend à la case de la tête du serpent. Les montées et descentes ne sont pas interchangeables (on monte dans l'échelle et on glisse sur le serpent).
  5. Lorsqu'un pion arrive sur une case occupée par un autre pion, le premier est retiré de la partie et doit recommencer au point de départ.
  6. Le gagnant est le premier joueur dont le pion arrive sur le chiffre 100, sans le dépasser. Par exemple, vous êtes sur le 97 et votre dé indique 6, alors vous perdez votre tour jusqu'à ce que vous ayiez 1, 2 ou 3 (le 3 serait alors votre chiffre gagnant).



Variantes

  • Le jeu peut se jouer à 2 dés, alors le nombre de cases sera le total des 2 dés. Cette technique est préférable lorsqu'il y a plus de 6 joueurs, car cela permet à chacun (ou presque) de placer son pion au premier tour.
  • Le dé peut avoir plus de 6 faces (dé à 10, 12 ou 20 faces des jeux de rôles, disponibles au rayon des accessoires dans les magasins spécialisés).
  • La carte peut compter plus de 100 cases ou moins, mais doit toujours suivre le même ordre, 11 au dessus de 10, etc.



Conseils

Voici une suggestion d'Eugénie:

Pour empêcher le jeu de se décolorer, appliquez sur le jeu du tye-tac (pellicule auto-adhésive) transparent, disponible dans les quincailleries. Le jeu sera alors plus résistant.

Il est préférable de découper la pellicule d'un bon 3 cm tout autour du jeu. Pressez la pellicule en place, puis taillez les coins à angle droit avant de retourner l'excédent à l'endos. Ainsi, vous éviterez que la pellicule ne se détache du bord du jeu.



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