Jeu de l'oie
Historique du jeu
Fournitures
Technique
#1 Sur un carton blanc et avec une règle et un crayon, marquez des repères à tous les 2 pouces sur tous les côtés puis reliez les lignes pour faire un damier.
#2 - Pour les cases arrondies des coins, prenez le compas et ouvrez-le de 2 pouces. Mettez la pointe métallique sur l'angle intérieur (J'ai mis un point à cette endroit sur l'image, mais ce n'est que pour l'exemple; n'ajoutez pas ce point) et tracez un arc de cercle qui relie les angles extérieurs de la case d'angle intérieur (celle qui devient un quart de cercle).
#3 - Puis ouvrez le compas de 4 pouces et tracez un arc qui unis les angles extérieurs des coins. Avec la règle, tracez une ligne qui sépare ces deux cases : pour le faire, c'est une ligne qui relie le coin du quart de cercle fait précédemment au coin externe des deux cases que l'on vient de couper (ligne rouge pointillée sur l'image).
#4 - Une fois les 4 coins faits comme expliqué précédemment, effacez les lignes internes qui ne serviront pas aux cases.
#5 - Dessinez ou découpez dans des revues les items suivants:
Avec des teintes pastelles, colorez les autres cases. #6 - Ajoutez dans les cases vides des auto-collants du sujet de votre choix ((l'oie n'est pas obligatoire au jeu). Écrivez le mot FIN en belles lettres dans la case du centre.
#7 - Collez les gommettes blanches dans le coin de chaque case.
#8 - Numérotez les cases, en cercle, en commençant par la case du coin en bas, pour finir avec celle du centre.
RèglesLe but du jeu est d'arriver le premier à la dernière case. Pour participer, chaque joueur doit avoir un pion d'une couleur différente, et il faut deux dés ordinaires (à 6 faces) pour la partie. Si le pion tombe dans la case des deux dés, le joueur doit relancer les dés et déplacer son pion. Si le pion tombe dans une case avec une flèche pointant vers l'arrière, le joueur doit retourner dans la case où il était avant de jouer. Si le pion tombe dans une case avec une flèche pointant vers l'avant, le joueur avance d'autant de cases qu'il vient de faire. Si le pion est dans la case d'une main levée, le joueur est fait prisonnier pour les deux prochains tours, à moins que le pion d'un autre joueur arrive sur cette case au tour suivant et le libère. Si un pion tombe dans la case 15, le joueur gagne un prix (médaille) et avance jusqu'à la case 18 (sa bourse). Le joueur qui arrive avec son pion à la case marquée FIN gagne la partie, mais s'il jette les dés pour la dernière fois et arrive à un nombre supérieur à celui qu'il a besoin pour arriver à la dernière case, il devra reculer son pion d'autant de cases qu'il a eu en trop.
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