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Wari ou Mancala

Son histoire:

Le wari est un des nombreux jeux de damier, tous identiques, qui se pratiquent dans plusieurs parties de monde. On le connaît généralement sous le nom de mancala et on y a joué pendant des milliers d'années en Egypte, où l'on a découvert des damiers lors des fouilles effectuées dans la Pyramide de Keops et dans les Temples de Luxor et de Karnak. Le jeu se répandit en Asie et en Afrique, où les Arabes introduisirent quelques variantes. 11 survécut ainsi à toutes les époques de l'histoire égyptienne. On l'apprit aux voyageurs européens, dans les cafés du Caire, au XIXe siècle, et il était de coutume que le perdant paye tous les cafés consommés pendant la partie.
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Les esclaves africains transportèrent les mancalas au Surinam et aux lndes occidentales, où ces jeux survivent encore, intacts. Actuellement, dans certaines zones rurales d'Afrique, les enfants les pratiquent avec des "damiers" dessinés à même le sol.

Traditionnellement, on joue au wari pour le divertissement qu'il procure et pour le prestige, mais pas pour de l'argent. Dans certaines régions, il a même une signification religieuse. Au Surinam, les parents d'un défunt jouent parfois à l'wari, variante du wari, un jour avant l'enterrement. lls font cela pour tenir compagnie à l'âme du défunt, qui n'est pas encore partie, mais à la tombée de la nuit, ils retirent les jeux. lls croient que, s'ils jouent la nuit, les fantômes viendront se joindre à eux et emporteront leurs âmes.



Les règles du jeu:

Le jeu de wari se compose de six cavités ou compartiments, de chaque côté, et à chaque extrémité destinée à recevoir les pièces capturées. Chacun de ces douze compartiments doit contenir, au départ, 4 objets de forme semblable, comme des noyaux de fruits, des pois chiches, des boules, des billes, etc.

Le premier joueur sort toutes les pièces d'un des six trous de son côté et les met, une par une, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, dans les quatre cavités suivantes. Selon l'emplacement du trou à partir duquel il a réparti les pièces, quelques-unes ou toutes les siennes peuvent se trouver dans les compartiments de son adversaire. Par exemple, si le joueur B prend ses pièces du troisième trou à partir de la gauche, pour les déposer de la façon dont on vient de le décrire, le jeu se présentera ainsi:



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Si son adversaire prend alors les quatre pièces du second trou à partir de la droite, le jeu deviendra ceci:



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Les pièces ne doivent pas forcément être réparties uniformément, et, au cours du jeu, un trou peut arriver à contenir 20 pièces, ou plus. Ainsi, beaucoup de pièces pourront plus d'une fois faire le tour du jeu. Au fur et à mesure qu'elles sont distribuées dans les trous. Si l'on veut, le trou vide est toujours sauté, et il reste inoccupé jusqu'au tour suivant.

Le but de chaque joueur est de capturer des pièces dans les trous de son adversaire. Ceci s'obtient lorsque la dernière pièce distribuée tombe dans un trou de l'adversaire qui ne contient qu'une ou deux pièces. Avec la pièce déposée, le total est de deux ou trois pièces qui sont ainsi "capturées".

On ne peut capturer qu'avec la dernière pièce distribuée. Dans les deux schémas suivants, on montre deux possibilités de capture.



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Quand la dernière pièce tombe dans un trou de l'adversaire, dans lequel se trouvent alors deux ou trois pièces, celui qui capture prend ces pièces et les met dans le trou de l'extrémité qui est à sa droite. Quand un joueur a capturé, il peut prendre les pièces du trou qui est juste avant, ainsi que celles des suivants, si, premièrement, les trous sont du côté de son adversaire, et aussi, chaque trou contient le nombre voulu de pièces pour être capturées, c'est-à-dire, deux ou trois.

Le jeu est terminé quand tous les trous du côté d'un joueur sont vides et que c'est à son tour de jouer, comme l'on montre dans le schéma ci-dessous.



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Un joueur ne peut vider les trous de son adversaire que s'il peut encore y mettre des pièces, comme l'on voit dans le dessin suivant. De même qu'il ne peut pas non plus jouer de façon à ce qu'il capture toutes les pièces de son adversaire, ce qui empêcherait celui-ci de continuer à jouer.



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Lorsque la partie est bloquée, Ie joueur qui a encore des pièces dans ses trous, les sort et les ajoute à celles qu'il a en dépôt.

S'il reste seulement très peu de pièces dans le jeu, les joueurs peuvent se permettre de prendre celles qui restent de leur propre côté et terminer la partie. Gagne celui qui, à la fin, aura la plus grande quantité de pièces.

La stratégie du jeu

Pour bien jouer au wari, il faut faire très attention à la quantité de pièces qu'il y a dans chaque trou de l'adversaire et quels sont ses propres trous les plus vulnérables, spécialement ceux qui ne contiennent qu'une ou deux pièces. Mais, même un trou vide peut être attaqué si le rival a plus de onze pièces dans un de ses trous, comme on le voit dans le schéma suivant.



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Le joueur B a utilisé le trou avec les pièces blanches et a capturé quatre pièces dans deux trous qui auparavant étaient vides. (Il ne faut pas oublier que, si les pièces font le tour du jeu plus d'une fois, on ne peut déposer aucune pièce dans le trou que l'on vient de vider).

Un compartiment qui ne contient plus qu'une ou deux pièces est menacé quand un trou de l'adversaire totalise le même nombre de pièces que de trous qu'il y a entre les deux. Cette menace peut s'apprécier en comptant, en même temps, la quantité de pièces que contient chaque trou de l'adversaire et la quantité de trous qui séparent ceux-ci de celui qui est menacé.

On a une position forte lorsque l'on menace le contenu de plusieurs compartiments de l'ennemi. Sur le schéma suivant, le joueur B peut attaquer trois trous du côté du joueur A.



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Le joueur A peut se défendre de différentes manières. Il peut mettre une des ses pièces uniques dans un autre trou, ou il peut déposer une autre pièce dans un des trous de son adversaire qui menace les siens, surpassant ainsi l'objectif. Ou bien, le joueur peut choisir de ne pas défendre ses pièces menacées, mais de penser à un plan de contre-attaque qui finalement lui donne des avantages égaux ou supérieurs à ceux de son rival.

Deux piéces dans un trou menacé requièrent la même stratégie, ou peuvent être sauvées en ajoutant une autre pièce dans le trou, comme le fait le jouer A:



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De cette façon, le joueur B n'a plus qu'une possibilité de capture: celle de prendre la pièce unique du côté de A. Un trou qui contient plus de onze pièces peut menacer un autre, vide, comme le montre le premier schéma de cette partie (en haut à gauche). Dans ce cas, l'unique défense possible devant la menace est de surcharger le compartiment attaqué. Si un trou qui ne comprend qu'une seule pièce est menacé par un autre très surchargé, on peut ajouter une autre pièce au trou vulnérable pour bloquer la capture.

Si l'on met la pièce unique dans le trou suivant, l'adversaire pourra capturer au moins deux pièces dans le trou resté vide. Quand on joue avec un trou surchargé, il faut faire très attention et choisir le meilleur moment pour sortir les pièces et étudier chaque compartiment du jeu avant de jouer. Il y a beaucoup de possibilités de capturer quelques pièces avec un trou plein, mais, si l'on choisit bien son moment, on peut en capturer huit, ou plus, comme on le montre ci-dessous:



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A la fin d'une partie, les joueurs doivent arriver à avoir la plus grande quantité de pièces possibles de leur côté, et le moins possible dans le camp opposé. En distribuant les pièces sur beaucoup de trous, au lieu de les répartir sur peu, un joueur peut bouger ses pièces à partir des compartiments moins chargés et contrôler ainsi la progression des pièces du côté de son adversaire.

Le jeu dure un certain temps lorsqu'il n'y a pas plus de six ou huit pièces en jeu. Bien que les joueurs aient la possibilité de prendre les pièces qui sont de leur côté et de terminer le jeu, les dernières pièces peuvent être cruciales pour déterminer qui gagne ou perd. Comme il est interdit de capturer toutes les pièces du côté de l'adversaire, en le laissant sans possibilité de continuer à jouer, et qu'on est obligé de bouger les pièces vers son côté si celui-ci n'en a aucune à sa gauche, la stratégie est d'accumuler toutes les pièces de son propre côté, de façon à ce qu'aucune ne puisse passer à l'adversaire, comme on le montre ci-dessous:



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Jeu en argile

Fournitures:

  • Argile plastique ou à modeler.
  • Peinture a la détrempe.
  • Vernis
  • Quarante-huit petits objets, comme des grains de café ou des haricots blancs.

Outillage:

Un panneau de congloméré ou une planche de bois (sur laquelle on puisse étendre et faire sécher l'argile), un rouleau. un couteau, une règle, une balle de ping-pong et un pinceau.

A intervalles réguliers, faire une marque sur la superficie de l'argile pour déterminer I'emplacement de chaque trou.

Comment construire le jeu:

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1. On peut faire un wari à la main avec de l'argile. Au moyen d'un rouleau, étendre de l'argile sur un rectangle de 10 x 40 cm.

2. Couper l'excédent d'argile et marquer, avec le couteau et la règle, l'endroit des trous.

3. Appuyer la balle de ping-pong sur l'argile humide afin de former les trous et les dépôts. (Avant de commencer, percer deux trous opposés sur la balle de ping-pong pour éviter les problèmes de succion. Assurez-vous que le côté de la balle qui est en contact avec l'argile est bien perforé, l'autre trou restant libre pour "souffler").

4. Découper les angles du morceau d'argile en leur donnant la forme d'un avant de bateau, comme sur la photo. Laisser sécher et durcir au moins une journée. On peut ensuite enjoliver le damier en passant une couche de peinture, puis de vernis, lorsqu'il est bien sec.

Le jeu peut également être construit avec une boîte de carton d'oeufs (la douzaine), en aménageant les réserves, à chaque petit côté, avec des parties du couvercle collées par en-dessous.



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